Colors are stored as unsigned bytes instead of floats.
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27a6f8afd6
commit
00847a8aed
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@ -511,7 +511,7 @@ void OPENGL_GAL::EndDrawing()
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// Bind vertices data buffers
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glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vboVertices );
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glVertexPointer( VBO_ITEM::CoordStride, GL_FLOAT, VBO_ITEM::VertByteSize, 0 );
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glColorPointer( VBO_ITEM::ColorStride, GL_FLOAT, VBO_ITEM::VertByteSize,
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glColorPointer( VBO_ITEM::ColorStride, GL_UNSIGNED_BYTE, VBO_ITEM::VertByteSize,
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(GLvoid*) VBO_ITEM::ColorByteOffset );
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// Shader parameters
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@ -83,10 +83,10 @@ void VBO_ITEM::ChangeColor( const COLOR4D& aColor )
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for( unsigned int i = 0; i < m_size; ++i )
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{
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vertexPtr->r = aColor.r;
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vertexPtr->g = aColor.g;
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vertexPtr->b = aColor.b;
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vertexPtr->a = aColor.a;
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vertexPtr->r = aColor.r * 255;
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||||
vertexPtr->g = aColor.g * 255;
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||||
vertexPtr->b = aColor.b * 255;
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||||
vertexPtr->a = aColor.a * 255;
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// Move on to the next vertex
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vertexPtr++;
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@ -150,10 +150,10 @@ public:
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*/
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inline void UseColor( const COLOR4D& aColor )
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{
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m_color[0] = aColor.r;
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m_color[1] = aColor.g;
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||||
m_color[2] = aColor.b;
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||||
m_color[3] = aColor.a;
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||||
m_color[0] = aColor.r * 255;
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||||
m_color[1] = aColor.g * 255;
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||||
m_color[2] = aColor.b * 255;
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||||
m_color[3] = aColor.a * 255;
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}
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/**
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@ -165,7 +165,7 @@ public:
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{
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for( unsigned int i = 0; i < VBO_ITEM::ColorStride; ++i )
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{
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m_color[i] = aColor[i];
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m_color[i] = aColor[i] * 255;
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}
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}
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||||
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@ -179,10 +179,10 @@ public:
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*/
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inline void UseColor( GLfloat aR, GLfloat aG, GLfloat aB, GLfloat aA )
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{
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m_color[0] = aR;
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||||
m_color[1] = aG;
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||||
m_color[2] = aB;
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||||
m_color[3] = aA;
|
||||
m_color[0] = aR * 255;
|
||||
m_color[1] = aG * 255;
|
||||
m_color[2] = aB * 255;
|
||||
m_color[3] = aA * 255;
|
||||
}
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||||
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||||
/**
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@ -318,7 +318,7 @@ private:
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VBO_ITEM* item;
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///< Color used for new vertices pushed.
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GLfloat m_color[VBO_ITEM::ColorStride];
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GLubyte m_color[VBO_ITEM::ColorStride];
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///< Shader and its parameters used for new vertices pushed
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GLfloat m_shader[VBO_ITEM::ShaderStride];
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@ -39,7 +39,7 @@ namespace KiGfx
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typedef struct VBO_VERTEX
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{
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GLfloat x, y, z; // Coordinates
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GLfloat r, g, b, a; // Color
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||||
GLubyte r, g, b, a; // Color
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||||
GLfloat shader[4]; // Shader type & params
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} VBO_VERTEX;
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@ -136,10 +136,10 @@ public:
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// Offset of color data from the beginning of each vertex data
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static const unsigned int ColorByteOffset = offsetof(VBO_VERTEX, r);
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static const unsigned int ColorOffset = ColorByteOffset / sizeof(GLfloat);
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static const unsigned int ColorOffset = ColorByteOffset / sizeof(GLubyte);
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||||
static const unsigned int ColorByteSize = sizeof(VBO_VERTEX().r) + sizeof(VBO_VERTEX().g) +
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sizeof(VBO_VERTEX().b) + sizeof(VBO_VERTEX().a);
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||||
static const unsigned int ColorStride = ColorByteSize / sizeof(GLfloat);
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static const unsigned int ColorStride = ColorByteSize / sizeof(GLubyte);
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// Shader attributes
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static const unsigned int ShaderByteOffset = offsetof(VBO_VERTEX, shader);
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